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Il romanzo grafico e la narrativa, ovvero due modi diversi di raccontare storie e le loro convergenze parallele.

Lo spunto arriva all’improvviso, nel corso della seconda edizione di Tempo di Libri, la fiera del libro di Milano appena conclusa. Nella fattispecie, poco dopo l’inizio di un incontro a tema Rivoluzione graphic novel. Per l’occasione, Il Castoro, editore per ragazzi che da qualche anno ha aperto il catalogo al romanzo grafico, annuncia l’acquisizione di Tunué, meglio noti come pionieri italiani nell’universo in questione.
La rivoluzione sta proprio nel fatto che il mondo dei libri e quello dei fumetti, per usare termini proprio vaghi, viaggiano quasi sempre separati ma, a quanto pare, sono in tanti a credere nella loro unione, nonostante i contrasti: da un lato, nelle grandi librerie è sempre più facile trovare intere sezioni dedicate al graphic novel; dall’altro, nel mondo reale, due fiere come Tempo di Libri e Cartoomics occupano spazi adiacenti, seppur ben distinti, nello stesso periodo. Forse, e per quanto complesso, è arrivato il momento di ragionare non tanto per generi, piuttosto parlando di convergenze parallele.

E insomma, un po’ di questa rivoluzione si potrebbe pure discutere più spesso.
Basta rifletterci qualche istante: che si tratti di una sequela di frasi scritte pagina dopo pagina o di disegni accompagnati da dialoghi racchiusi in baloon, sono le storie il cuore pulsante di un libro così come di un romanzo grafico. E l’esigenza di raccontare storie, di trasmettere un patrimonio di conoscenze e opere di generazione in generazione, è un’esigenza che vive nell’uomo dai tempi più remoti. Ed è questa essenza ad accomunare due modi di creare e fruire diversi, ma uniti da quest’anima comune e così profonda.
In Italia, il graphic novel rappresenta oltre il 10% della fiction pubblicata (come si legge nel volume Che cos’è il graphic novel, edito da Carocci): in buona sostanza, un romanzo su dieci. E la forza di questo linguaggio ibrido, che nasce da una tradizione antica come quella della rappresentazione grafica, ma affronta temi estremamente attuali, con forme e codici stilistici propri, ha potenzialità uniche.

Quando nasce il romanzo grafico

Le discussioni sulla nascita del graphic novel sono molte e diverse, tante quante le teorie che tentano di diluire quel brodo primordiale di grafite e china nel quale il genere ha preso vita, conquistando negli anni una precisa fisionomia e affermando il proprio valore editoriale. Secondo le tesi più accreditate, la scintilla scocca nel 1964, quando Richard Kyle, editore e critico, utilizza il binomio per indicare delle opere ben precise: quei fumetti realizzati nel Vecchio Continente, più curati nella forma e con dei contenuti decisamente più espliciti.

Un passo indietro: dieci anni prima, avviene infatti qualcosa di non trascurabile negli USA, babilonia fumettistica, con l’entrata in vigore del Comics Code. Nella realtà dei fatti, un codice di disciplina e regolamentazione dei fumetti; per dirla in modo pittoresco, una falciata inquisitoria che dà a fuoco violenze, nudità, alcolici, linguaggi spinti e anche, tanto per gradire, l’insolita inclinazione per alcuni disegnatori di pensare che i buoni potessero non trionfare. In poche parole, nel bel mezzo della Guerra Fredda, viene coniata quella sorta di visione del fumetto come sottoprodotto culturale marginale, contenitore di tematiche biasimabili, di scarso valore sociale. Leggi un fumetto? Dunque ciò che stai tenendo in mano è qualcosa di scarso impegno, dai contenuti discutibili e dal peso artistico marginale. Un germe che ha trovato terreno fertile e che, a ben guardare, attecchisce e prolifera anche oggi. Scrivo questa frase e ripenso a quel Salone del Libro di Torino, quando orde umane tentavano di accaparrarsi, con la stessa devozione, una firma di Roberto Saviano e uno schizzo di Zerocalcare, a pochi passi gli uni dagli altri (io stavo nel mezzo, per la cronaca, ndS).

Divagazioni a parte, il preconcetto rimane, nonostante nomi eccellenti abbiano contribuito alla riabilitazione del fumetto. Uno su tutti? Tale Roy Lichestein. E non solo strappando i fumetti dal rogo dell’oblio per portarli nei musei, ma pure operando una sorta di confluenza mediatica, che vede i fumetti stessi protagonisti tra cinema, televisione e oggetti di uso quotidiano come poster e t-shirt, cosa che oggi sembra scontata con la proliferazione del merchandising a tema (saluti a Marvel e DC Comics).

C’è poi un altro frangente da considerare, ovvero che, quando subentrano delle limitazioni dall’alto, è il momento per la creatività di cercare altri spazi e forme di espressione per aggirare l’ostacolo. Una creatività che trova terreno fertile, ad esempio, nel circuito di college e università dove ovviamente il Comics Code viene ignorato alla grande e dove i fumetti underground, supportati dalla fitta rete di fanzine e pubblicazioni indipendenti, parlano di tutto. E intendo tutto.
Una parentesi: questi sono gli stessi anni, dalla metà dei ‘60, in cui in Italia perizia grafica e parola sapiente si addentrano in opere di valore assoluto, come quelle della triade Hugo Pratt, Guido Buzzelli e Andrea Pazienza.

Nel 1978, viene poi pubblicata una pietra miliare, quel Contratto con Dio di Will Eisner considerato il primo graphic novel (anche perché la dicitura compare sulla copertina). In realtà, le opere di questo genere escono dai circuiti underground per conquistare i lettori di ogni età solo a metà del decennio successivo, in modo particolare in occasione delle riedizioni in brossura di due fumetti come Watchmen di Alan Moore e Batman. Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller, Lymm Varley e Klaus Johnson, ma non solo: in quello stesso anno infatti, esce dalle pagine della fanzine Raw e conquista il proprio spazio editoriale un’opera al suo debutto, Maus di Art Spiegelman. E attenzione, perché non si parla di monopolio statunitense: attraversando l’Atlantico, il graphic novel diventa capolavoro sotto le firme di un altra trinità, questa volta inglese, composta dal già citato Alan Moore, Neil Gaiman e Warren Ellis.

Un pippone storico-culturale per ricordare come l’urgenza espressiva di questa forma sia una componente tanto forte da superare ogni tipo di barriera.

Cosa distingue un graphic novel da un fumetto? Facile.

Innanzitutto, è bene dare un’occhiata alla forma: l’impaginazione di un graphic novel ricorda infatti quella del fumetto, ma non ne segue gli stessi vincoli. In poche parole, l’autore può abbandonare la narrativa sequenziale e, se proprio lo desidera, persino abbattere i confini della classica griglia.
Anche il formato è differente: la serialità è prerogativa dei fumetti, mentre un romanzo grafico è autoconclusivo, anche presupponendo diverse puntate (sì, il paragone è proprio quello: serie tv e film). A livello narrativo inoltre preferisce la long form. I temi spesso trattati sono poi il cuore pulsante: vocazione bio e autobiografica, reportage di vario tipo, per arrivare alla vera e propria indagine giornalistica, con per l’appunto il graphic journalism. Un bell’esempio di tutte queste caratteristiche riassunte in un unico volume è Persepolis di Marjane Satrapi, che racconta le vicende di una ragazza, lei stessa, allo scoppiare della rivoluzione iraniana.
A livello contenutistico, va inoltre ricordato che il graphic novel ha da sempre un’affinità elettiva con la letterarietà: basta pensare al Poema a fumetti di Dino Buzzati, disegnato da Hugo Pratt, e scomodare così due ben saldi nel gotha della cultura. Umberto Eco, tanto per evocare una fonte non proprio marginale sulla questione della letterarietà, sulle pagine de La Repubblica definisce Pratt “narratore verbo-visivo” e del resto è suo quel Una ballata del mare salato meglio noto come archetipo del graphic novel italiano.
Infine, c’è dell’altro e riguarda l’interlocutore di queste opere:

Un testo narrativo presuppone un lavoro di immaginazione. Il lettore che legge un graphic novel deve fare un lavoro interattivo, entrare negli spazi bianchi tra una vignetta e l’altra.
Pico Floridi, editor de Il castoro a Tempo di Libri

Ammetto, sono sulla riva del fiume dove siedono quelli amanti dei libri e della narrativa che trova il proprio cuore nella parola, sia da un punto di vista creativo sia da quello della fruizione. Eppure, seguendo questo fiume, ci si incontra: sono presenti porti e ponti nei quali soffermarsi e scambiare le proprie esperienze, nei quali incappare in storie fantastiche. Che poi, a dirla tutta, quando l’estro prende in mano la penna e tratteggia figure, scenografie, persino paesaggi, dialoghi e il tempo stesso, ci sono talento e dedizione elevati all’ennesima potenza, che è solo possibile ammirare.

Quindi sì, l’auspicio è questo, e non credo si tratti di nobilitare solo una forma espressiva: in un mondo pieno di brutti libri e di rivoluzionari graphic novel, di grandi opere narrative e pessimi tentativi grafici, forse è il momento di riabilitare le storie. Quelle che raccontano di un tempo, di un mondo e delle persone, di tutti noi. Perché quelle sì, sono universali. Ed eterne.

Qualcosa da leggere?

    • Che cos’è il graphic novel, Stefano Calabrese ed Elena Zagaglia (Carocci Editore)
    • Apocalittici e integrati, Umberto Eco (Bompiani)
    • Baci dalla provincia, Gipi (Fandango Editore)
    • From Hell, Alan Moore e Eddie Campbell (Magic Press)
    • Indomite. Storie di donne che fanno ciò che vogliono, Penelope Bagieu (Bao Publishing)
    • Kobane Calling, Zerocalcare (Bao Publishing)
    • Maus, Art Spiegelman (Einaudi)
    • Palestina, una nazione occupata, Joe Sacco (Mondadori)
    • Persepolis, Marjane Satrapi (Rizzoli Lizard)

Grazie a Martina Pini per la consulenza di settore.

Samantha Colombo

Sono un'entusiasta delle parole per professione, etnomusicologa di formazione: scrivo, su carta e online, aiuto le persone a esprimersi attraverso la scrittura e navigo serena nella SEO editoriale. Un paio di cose su di me? Nell’anno della mia nascita, i Talking Heads pubblicano «Remain In Light» e la Cnn inaugura le trasmissioni.  Ho una newsletter, i Dispacci, e il mio primo romanzo è «Polvere e cenere».

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